Se sabe que las niñas tienden a percibir a las computadoras como una herramienta para lograr una meta determinada, mientras que los chicos la consideran un juguete para propósitos recreativos. Jones (1986), sugiere que el mayor control de las computadoras por parte de los varones, se relaciona con el hecho de que las perciben como una herramienta perteneciente “al dominio masculino de las matemáticas, la ciencia, la electrónica y la mecánica”.
Al parecer, las niñas también se diferencian de los varones en sus preferencias y opiniones sobre los videojuegos. No es que ellas rechacen por completo los juegos violentos, algunas incluso los piden; pero en general los consideran aburridos, demasiado repetitivos y carentes de una historia o un argumento elaborado.
Sus juegos predilectos son aquellos que se basan en aventuras o historias donde hay relaciones y una trama.
A propósito de Barbie, los videojuegos referidos a ella y en particular los de diseño de ropa, se han convertido en el paradigma del juguete electrónico de niña en la concepción de los adultos y en la demanda infantil. Justine Cassell y Henry Jenkis (1998), muestran que si bien ofrece una diversidad de estímulos artísticos, su interactividad es muy limitada. Permite la creación de vestimentas tradicionales (faldas, vestido de novia), pero no motiva la posibilidad de imaginar atuendos no convencionales como ropa de mecánica o de policía.
¿Cómo transformar estos patrones? Los intentos de crear juegos de computación dirigidos a las niñas plantean otras preocupaciones: ¿cuáles son las consecuencias educativas y sociales de ofrecer juegos diferentes según género?